ゆとりるのはてなブログ

ポケモンのダブルバトルで遊んだり、このゆび杯を主催したり、小説を書いたりしてます・w・b

【ポケモン】ダブルのパーティ紹介のコーナー「コケフワ」

ダブルバトル向けのコケフワ(コケコフワライド)の構築記事を書いてみました。
コケフワでシーズン3(WCS)とシーズン4(全国ダブル)で最終レート1800超えれて、
自分的にはとても満足してます。
今回は全国ダブルでのパーティを紹介します。

(実績)
ポケモンSM シーズン3最終レート WCS1822(145位)
ポケモンSM シーズン4最終レート 全国ダブル1829(185位)

(記事の構成)
パーティのだいたい / 個別にポケモン紹介 / 基本選出
注意したいパーティ / 単体でも注意したいポケモン / 改善の余地 / このパーティの動画



■パーティのだいたい

カプ・コケコ、フワライド、キュウコンA
ボーマンダ、ガラガラA、ランクルス



■個別にポケモン紹介
カプ・コケコ@デンキZ エレキメーカー
控えめ H4 C252 S252
10万、ボルチェン、めざ氷、守る
ボルチェンはペリルンパ対面に必須(詳しくは後述)、ドラン対面で殴りながらマンダに引くときも使える。
めざ氷はランドを確1にこそできないが、ランドの処理を早めるためにぜひほしい。
ガルーラやバンギの乱1具合が変わるので、控えめでよかったと思う。

フワライド@エレキシード 軽業
臆病 C188 D68 S252(H252ドランのみがわりを確1、C特化ドランの熱風をほぼ確3)
シャドボ、はたき落とす、日本晴れ、追い風
シャドボとはたき落とすで削りまくって、散り際に必要に応じて追い風をまく。
日本晴れは雨パ対策、たまにガラガラの5ターン継続手助けにも使う。

キュウコンA@タスキ 雪ふらし
臆病 H4 C252 S252
吹雪、フリドラ、ほえる、守る
ほえるはトリル・積み技対策。守るを切って零度もいいかも。
ベールは個人のプレイスキルの問題で使いこなせてない。
キュウコンが好きなんです。うちのキュウコンのNNはしっぽさまです。

ボーマンダボーマンダナイト いかく
むじゃき(S↑D↓) H4 A252 S252
捨て身、ハイボ、瓦割り、守る
捨て身の単体火力が主な役割だが、威嚇もらってもハイボで広く浅く削れるのが便利。
クレセ・レヒレが目の前にいなければ、ハイボ連打だけでも十分仕事をする。
パーティ的にバンギが重いので瓦割りは重宝。ただしH252バンギならほぼ確2なので、少し削っとく必要がある。

ガラガラA@太い骨 石頭
いじっぱり H12 A252 S244
フレドラ、シャドボン、けたぐり、みきり
相手の電気枠はガラガラを見るだけで選出されないので、電気技を吸えないデメリットはほとんど感じない。
それよりも、暴力的な火力のタイプ一致フレドラを無反動で打てるメリットの方が大きい。石頭は強い。
骨ブーメランではなくけたぐりを採用したのは、H無振りガルーラを確1にするため。H252ドランも確1にできる。

ランクルス@カクトウZ 再生力
控えめ H252 B84 C124 D44 S4(Z気合玉でH252メガガル確1、C特化ガルドのシャドボ確2)
サイキネ、気合玉、封印、トリル
ガチトリパに選出。キュウコンのほえると合わせれば確実にトリルを防げる(防音バリヤードは知らない)
トリルを阻止した後も腐らないようにZ気合玉を採用し、
キュウコンと並べたときにしんどいガルーラやドランに対抗したい。ガルドは無理。
このランクルス枠は、検討の余地ありと思う。
封印できなくてもトリル返しができれば十分なので、他の好きなトリラーに変えてもいいかも。



■基本選出
【先発、後発
「フワで削って、コケコでとどめをさす」立ち回りで確実に1体ずつ持っていき、
残った相手も、後ろの高速アタッカー勢で上から叩いていくのが基本戦術
「素早さこそ正義」の選出なので、スカーフ事故を防ぐために「転ばぬ先の追い風」も大事

後述の「注意したい対面」も、多くはこのコケフワ先発でどうにか突破できるので、
相手の選出読みに左右されることなく勝ちパターンに持っていける気がしてる。
吹雪の通りが悪いときは、キュウコンではなくガラガラを後発に添える。
ランクルスは対ガチトリパ専用なのでほとんど出す機会はない。
あと、全員の技が命中100技だけで構成されてるのも、安心感があって好き(吹雪は霰で必中だから許して)

【追い風をまくタイミング】
ゲンガーやコケコと対面しない限り、初手でフワが落とされることはなく、
2ターン目以降「このターンにフワ落とされるかも」ってなったら、追い風をして退場する。
後ろにガラガラを添えているときは、なおさら風は大事。

【ランド対策】
ヒレの後ろには必ずランドが控えているので、レヒレじゃない方から集中した方が無難。
ランドが現れたら、追い風よりもはたき落とすを優先。
追い風はスカーフしかケアできず、ターン数を稼がれると無効化される一方、
はたき落とすなら、チョッキとスカーフをまとめて永続的にケアできる。



■注意したいパーティ
【CHALKレヒレ】 → 先発、後発
-相手ガル+クレセの場合:コケコをガラガラに下げて、フワはシャドボをクレセへ
この立ち回りなら、クレセのこご風・トリルどちらにも対処できそう。
-相手ランド+だれかの場合:守るはたき落とす
ランドの持ち物がスカーフでもチョッキでも、はたいとけばめざ氷でたぶん落とせる
次のターン、ランドの横にボルチェンしてマンダに下げる選択肢もできる

-相手クレセ+だれかの場合:シャドボとZ10万をクレセに集中して倒す
クレセの横にいる子は動かないことが多いので放置(とくにドランは7割くらいで守るかランド下げ)
仮にドランがつっぱって大地でコケコが落とされても、クレセ(S操作係)と1:1交換できれば十分では

-相手ドラン+レヒレの場合:ドランにシャドボとボルチェン
ボルチェンの下げ先はマンダ。
ヒレは守るかランド下げか瞑想かと思うけど、強気のムンフォが飛んできたらどんまい。
正直この対面は、なにが正解かよくわからない。


あと全体的にメガガルの処理ルートが
-ガラガラのけたぐり(ほぼ確1)
-コケコのZ10万(ほぼ確1)
-マンダの捨て身(7割くらいしか削れない)
の3つだけなので、このうち最低2つは残すプレイングを心がけないとしんどい。
ガラガラに頼る場合は、1回のふいうちまでは耐えるので、HPの管理が重要。
全体的な勝率は6割くらいの感覚。

【ゆるいトリパ】 → 先発、後発とだれか
猫騙しがいない」かつ「フィールドを取られない」かつ「このゆび系がない」の場合。
だいたいのトリラーをシャドボorはたき落とすとZ10万で倒せるので、トリルを阻止できる。
クレセはシャドボとZ10万でワンパン、ポリ2ははたき落とすとZ10万でワンパン。
高速アタッカーがメインなので、トリルを決められるとぐっと勝率が落ちる。
「いかにトリパに主導権を握らせないか」が、このパーティでレートを上げる肝だと思う。
ランクルスのトリル封印を採用したのも、この理由。


【きついトリパ】 → 先発、後発
猫騙しがいる」「フィールドを取られるかも」「このゆび系がいる」の1つでも満たすなら
コケフワでトリルを阻止できないので、対トリルチームでトリルをどうにか阻止したい。
フィールド取られるだけなら、キュウコンランクルスの両方を出さなくてもトリル阻止できるので、
キュウコンコケコの先発でもよい。吹雪と電気技の並びはランドの後出しを許さず、けっこう強そう。


【ペリルンパ】 → 先発、後発とだれか
初手フワ日本晴れ、コケコはボルチェンをペリ方向。
すいすいルンパ70族より軽業フワ80族が先に動くのがポイント。
晴れ下ならZドロポンもコケコは耐えるので、ボルチェンでペリをタスキまで削り、
交代先にキュウコンを出して、あられでペリを倒せる。

【ペリラグ】 → 先発、後発とだれか
フワ追い風、コケコはキュウコンに素引き。
晴れではラグの地震は防げないので、ボルチェンで引くペリルンパのプランが使えない。
キュウコンを出してタスキで耐えながら、追い風合戦にし天候を奪う。
2ターン目はペリラグどちらもフリドラでワンパンできる対面を作れる。
マンダ下げ読みで、ラグが冷パンを打ってくることも多いが、読み合いリスクはできるだけ減らしたい。

【バンドリマンダ】 → 先発、後発
相手はバンドリ先発で、どちらも初手で岩雪崩x2をしてくることがほとんど。
相手視点からすればコケコ方向にマンダ投げや、守る追い風が十分にありうるので、
ドリュがいきなりZ地震を打ってくることはない(レート1500台ならあるかも)

対してこちらの取れる手は、日本晴れとZ10万をバンギへ。
砂補正をはがしたH252バンギが、Z10万で乱数75%で落とせる。
「ドリュの雪崩でコケコが怯まない」という条件も必要なので、
Hバンギを1ターンキルできる確率は約5割。毎回心臓に悪い。

【積み方が尋常じゃない】 → 先発、後発
ツボラキ・太鼓暗示・シロデスナドーブルなどは、キュウコンの吠えるの出番。
初手からコンコン吠えてもらえば、だいたいどうにかなるイメージ。
この手のパーティにはガラガラがよく刺さるので、無反動フレドラでどんどん吹っ飛ばそう。
トリルとのセットも多いので、キュウコンランクルス先発で吠えるとトリル封印もよいかも。



■単体でも注意したいポケモン
【ガルド】 → 先発コケフワでいける。
ゴーストの一貫がヤバいので、強気に初手から突っ張ってくるイメージ。
先発で出会ったら、シャドボとZ10万で集中して落とせることが多い。
後ろにガラガラを添えておくと、読み間違えてキンシされたときもカバーできて安心。
ラス1コケコ対ガルドになってキンシと食べ残しで粘られることが何度もあったので、10万のPPは増やすべき。

リザードン】 → 先発コケフワでたぶんいける。
初手リザ対面が多く「コケコと対面したリザがつっぱるかどうか問題」が常につきまとう。
低レートほどリザが守り、高レートほどつっぱって熱風か追い風してくるイメージ。
晴れ熱風は、フワは耐えるけど、コケコは耐えない。
ボルチェンをリザの横に打ってマンダかガラガラに下げるか、
10万(フィールドとられた場合はZ10万)で縛っておくのが無難か。
フワに雨乞いがあると強いが、ランド対策のはたく・雨パ対策の日本晴れを優先したいため、雨乞いは断念中。

メガゲンガー】 → 先発コケフワではしんどい。
ゴーストの通りがよく、かつSが早いメガゲンガーはすごく鬼門。
とくにフワが落とされた後にメガゲンを出されると、追い風が途中で切れてジリ貧になる。
フワは最初温存しておき、後から投げるなどの工夫が必要かもしれない。
メガゲン自体の数が少ないのが、せめてもの救い。

サザンドラ】 → 先発コケフワでは無理。
コケフワでワンパンできない上に、追い風を巻き返してくるかなりヤバい600族。
先発コケコキュウコンかマンダキュウコンで集中して倒したいが、守られるリスクもある。
一か八かの択を通さないと勝てない強敵で、最近数も増えてきてる気がする。



■改善の余地
トリル封印のランクルスと、あと物理アタッカーのガラガラが改善の余地ありかも。
コケフワとキュウコンマンダまでは動かさない方がいい気がしてる。
キュウコンは個人的な好みもあるかもだけど)

【トリル封印のランクルスを、シャンデラに】
-メリット:炎霊の技範囲が優秀、猫騙し無効、速い、ちょっとだけトリル警戒されにくい。
-デメリット:耐久で劣り、弱点も多い。

【物理アタッカーのガラガラを、シザリガーに】
-メリット:アクジェでS不足を補える、怪力ばさみなら威嚇無効、霊悪の一貫を切れるかも。
-デメリット:鉢巻を持ってもガラガラの火力には及ばない、ガルーラの捨て身が痛い。
ランクルスシャンデラに変えるとタイプが偏りすぎちゃって
ガラガラを、似た役割を持てる別の子に変えてみても面白いかな〜くらいの動機です。




■このパーティの動画
シーズン4に潜っていたときの動画があるので、よかったらどうぞ。
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